
Dan Greenawalt
Microsoft Game Studio
車の持つポテンシャルを完全にゲームに落とし込み、カーレースゲームファンの心をわしづかみにした『 Forza Motorsport ™』。その続編が Xbox 360™ でリリースされます。開発者であり、ゲームデザインのリーダーでもある、Microsoft Game Studio の Dan Greenawalt 氏が、新作にかける思いや、改良点などを語ってくれました。
「私は 10 年前にはゲーム自体に興味のない人間でした。しかし友人に薦められてリアルなレースゲームを遊んでから、私の人生は変わったのです。まったくゲームに興味のなかった私は、初めてゲーム機を買い、ぶっ続けでそのレースゲームをプレイしました。気づいたら、あっというまに情熱的なゲーマーになっていたのです。
もともと車は大好きでした。MITSUBISHI GTO 3000 を買った日の興奮は今でも忘れられません。自分でチューニングし、ストリートレースに参加したりもしました。あんまりほめられた行為ではないのですけど…(笑) ですから、もともとそのレースゲームにハマったのも、こういった土台があったからなのです。その情熱は『 Forza Motorsport 』を制作するのにもってこいでした。
本作を制作する目的は、私が過去にハマったゲームを再現したいわけではなく、もちろんほかのレースゲームのコピーを作りたいわけでもありません。単に、私の車にかけるパッション (情熱)、それをほかのゲーマーにも体験してほしかったのです。プレイヤー同士で語り合いながら、あのチューニングはどうだ、このコーナリングはどうだ、と楽しんでもらいたかったのが目的ですね。
そのパッションが伝わったのでしょうか、前作は様々なゲームの媒体の評価で平均 93 点という高評価を得ました。しかし、自分にとってはまだまだ理想には程遠かったのです。――私の父は私に負けず劣らず車が大好きなのです。そして、過去の私と同じように、まったくゲームはプレイしません。1作目の『 Forza Motorsport 』は残念ながら父には受け入れてもらえませんでした。そんな父に、どうすれば本作をプレイしてもらえるだろうか。そんなことを常に考えながら開発してきたのです。幸い、今回は父にはプレイしてもらえました。しかし、それで成功だとは思っていません。
Xbox 360 は、非常にすばらしい開発環境です。処理速度が高まったおかげで、膨大な計算を瞬時に行うことができるようになりました。特に顕著なのは、車どうしが衝突したときで、ダメージ、挙動、その他のさまざまなダイナミックな事象がコンマ何秒という極めて短い時間で発生すます。この処理速度があれば、このような複雑な計算も瞬時に行えます。私の行いたいリアリティあふれる表現が、さらに近づいた気がします。
前作では 230 台だった車種は、300 台にまで増やしました。1 台増やすだけで、その車のダメージ具合も、カスタマイズ方法も、すべて調べてプログラミングしなければなりません。70 台の追加は、大変な苦労がありました。コースは、前作で 45 箇所だったものを、60 箇所にまで増やしました。そのうち 5 つは本物のコースをそのまま再現しました。さまざまなレース体験を楽しんでいただけるでしょう。
また、本作では車に自由にペイントを行うことができます。これも人気機能のひとつです。なかには自分の好きなゲームのロゴマークを貼り付けたり、ファンシーなキャラクターを描きこんだりして、それぞれ個性を出して遊んでもらえているようです。そして、自分の車を撮影することができる Photo モードを搭載しました。この機能は『 PGR®3 - プロジェクト ゴッサム レーシング 3 - 』をはじめとした多くのレースゲームに搭載されていますが、ペイントモードがある本作だからこそ、このモードは楽しみが増すと思います。Xbox Live® を介して、その写真を交換しあったりもできます。
私の最大の目標は、車好きがゲーム好きになれるゲーム、ゲーム好きが車好きになれるゲーム。そんなゲームにしたい、ということ。相乗効果でお互いがお互いを高めあっていくような、そんな世界を垣間見てみたいのです。そのためには、まだまだいろいろなことにトライしていかなければならないでしょう」